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Foto di Greta Riboli
Bachelor

Greta Riboli

Psicologa, Psicoterapeuta. Docente del Corso di Bachelor e Master of Science in Psicologia presso SFU Milano e Vienna.
g.riboli@milano-sfu.itCurriculum

Laurea in Scienze dell’Educazione, laurea in Scienze e Tecniche Psicologiche e successivamente in Psicologia Clinica.

Iscrizione all’Ordine degli Psicologi della Lombardia e specializzazione in psicoterapia cognitivo-comportamentale (CBT).

Dottorando di ricerca in Psicologia presso Sigmund Freud PrivatUniversität, Vienna.

Dal 2017 collabora come assistente-ricercatore presso l’Affective Neuroscience Lab della Sigmund Freud University, Milano (diretto dal prof. Brighetti e dalla prof.ssa Borlimi)

Dal 2019 è docente presso la Sigmund Freud University, Milano nei Corsi di Bachelor e Master of Science in Psicologia, e presso la Sigmund Freud PrivatUniversität, Vienna, programma di studi internazionale.

Attualmente è revisore per diverse riviste internazionali peer-reviewed.

Associazioni

IACTOR, International Association of CyberPsychology, Training, and Rehabilitation, Prof. Brenda K Wiederhold, and Prof. Giuseppe Riva; SIPSIDI, Società Italiana Psicologia Digitale

Interessi di ricerca

  • Digital Mental health
  • Videogame e Serious Games
  • Identità sessuale
  • Sessualità

Pubblicazioni

Link a Google Scholar

Corsi
Bachelor
Introduzione alla ricerca nelle Scienze umane e sociali – Seminario
Seminario di approfondimento

Introduzione alla ricerca nelle Scienze umane e sociali – Seminario

Seminario di approfondimento
3 CFU
30 Unità

Seminario di approfondimento (PS)

Obiettivi

Al termine del corso gli studenti otterranno:

  • Conoscenze sul metodo e la comunicazione in ambito scientifico;
  • Competenze nella ricerca, identificazione e selezione di un articolo scientifico dalle specifiche banche dati;
  • Competenze nella lettura e nella descrizione del contenuto sia teorico che metodologico di un articolo scientifico;
  • Competenze nella formulazione di un’ipotesi scientifica e nella realizzazione di un progetto di ricerca;
  • Sviluppo dell’analisi critica e di abilità di presentazione orale.

Programma

Il corso è costituito da una parte teorica e da una parte prettamente applicativa ed esperienziale.

I contenuti teorici riguarderanno:

  • le basi del ragionamento;
  • il metodo scientifico;
  • le principali differenze tra metodologia qualitativa e quantitativa nell’ambito della psicologia applicata sperimentale;
  • la ricerca bibliografica e le buone pratiche antiplagio;
  • le linee guida APA per la realizzazione di un elaborato secondo lo stile e i formati della comunicazione scientifica internazionale.

La parte applicativa-esperienziale verrà condotta in gruppi di lavoro e riguarderà principalmente l’organizzazione e la strutturazione di progetto di ricerca a partire dalla formulazione di un’ipotesi, la scelta del metodo e degli strumenti.

Il progetto di ricerca verrà realizzato durante tutta la durata del corso e verterà su un contenuto scelto dagli studenti utilizzando i criteri e le indicazioni del docente.

Esame

La valutazione consisterà nella valutazione di due parti: una parte orale in cui verrà richiesto agli studenti di presentare il lavoro svolto durante il corso sia in gruppo che individualmente e una parte scritta con la consegna al docente di un breve elaborato.

La parte orale costituirà il 60 % della valutazione finale e sarà valutata secondo i seguenti criteri: la partecipazione attiva durante le lezioni, il coinvolgimento nelle discussioni durante le lezioni e all’interno dei gruppi di lavoro e la cooperazione per la realizzazione finale del progetto.

La parte scritta costituirà il 40 % della valutazione finale.

I criteri formali per la realizzazione sia della presentazione orale che dell’elaborato scritto verranno forniti durante le lezioni.

Bibliografia

Verranno suggeriti degli articoli scientifici durante il corso delle lezioni.

Master
Psicologia dei Videogame e della Realtà Virtuale
Esercitazioni pratiche

Psicologia dei Videogame e della Realtà Virtuale

Esercitazioni pratiche
3 CFU
30 Unità

Esercitazioni pratiche (EX)

Modulo Videogame

Obiettivi

Al termine del corso gli studenti otterranno:

  • Conoscenze sulle teorie più recenti riguardanti le funzioni del gioco a livello evolutivo.
  • Conoscenze di base del ruolo dell’attivazione fisiologica e delle emozioni sulle funzioni cognitive.
  • Conoscenze sui possibili effetti a breve termine dell’utilizzo dei videogiochi in terapia.
  • Conoscenze sui possibili effetti a breve termine dell’utilizzo dei videogiochi in riabilitazione.

Programma

Nel corso sarà innanzi tutto affrontata la problematica dell’inquadramento del comportamento “gioco” nell’animale, dal punto di vista evolutivo. Si proverà quindi a definire le connessioni fra le abilità di gioco e le altre funzioni cognitive umane, e le relative implicazioni didattiche. Dopo aver preso in considerazione il ruolo delle emozioni nel gioco, si analizzerà la letteratura riguardante i possibili utilizzi dei videogame in diversi contesti clinici e riabilitativi, con riferimento agli effetti a breve e a lungo termine. Saranno descritte le modalità di utilizzo dei videogame nella terapia, in particolare per il disturbo post traumatico da stress e per i disturbi d’ansia, e nella riabilitazione dei disturbi dell’apprendimento e della coordinazione motoria. Indice degli argomenti del programma:

  • Definizione di gioco dal punto di vista etologico.
  • Abilità di gioco e abilità cognitive nel bambino.
  • Gioco e funzioni cognitive, il ruolo dell’attivazione e delle emozioni.
  • I videogiochi nella pratica clinica: l’esempio di tetris e il disturbo post traumatico da stress.
  • I videogiochi nella riabilitazione: effetti a lungo termine dell’utilizzo dei videogiochi in presenza di disturbi dell’apprendimento e della coordinazione motoria.

Esame

La valutazione verterà sulle capacità mostrate durante le lezioni di interagire sulle tematiche, fare esempi e costruire possibili scenari di intervento attraverso gli strumenti discussi.

Bibliografia

  • Franceschini, S., Bertoni, S., Lulli, M., Pievani, T., & Facoetti, A. (2022). Short-Term Effects of Video-Games on Cognitive Enhancement: The Role of Positive Emotions. Journal of Cognitive Enhancement, 1-18.
  • Puccio, G., Gazzi, G., Bertoni, S., Franceschini, S., Mancarella, M., Gori, S., … & Facoetti, A. (2024). Action video games training in children with developmental dyslexia: A meta-analysis. International Journal of Human–Computer Interaction, 40(22), 6829-6844.
  • Franceschini, S., Gori, S., Ruffino, M., Viola, S., Molteni, M., & Facoetti, A. (2013). Action video games make dyslexic children read better. Current biology, 23(6), 462-466.
  • Graham, K. L., & Burghardt, G. M. (2010). Current perspectives on the biological study of play: Signs of progress. The Quarterly Review of Biology, 85(4), 393–418.
  • Holmes, E. A., James, E. L., Kilford, E. J., & Deeprose, C. (2010). Key steps in developing a cognitive vaccine against traumatic flashbacks: Visuospatial Tetris versus verbal Pub Quiz. PloS one, 5(11), e13706.
  • Kozhevnikov, M., Li, Y., Wong, S., Obana, T., & Amihai, I. (2018). Do enhanced states exist? Boosting cognitive capacities through an action video-game. Cognition, 173, 93-105.

Modulo Realtà Virtuale

Obiettivi

Al termine del corso gli studenti avranno acquisito le conoscenze sulle principali applicazioni della realtà virtuale in psicologia clinica e sugli strumenti di valutazione della risposta emotiva all’esposizione in realtà virtuale, e le competenze tecniche di base per la realizzazione di ambienti immersivi.

Programma

Nelle unità relative alla Psicologia della Realtà Virtuale verrà introdotto lo strumento, attraverso le sue origini storiche, gli aspetti tecnici e teorici dello stesso. Si analizzeranno le applicazioni della realtà virtuale in psicologia clinica, successivamente ci si soffermerà sulla progettazione di attività che prevedano l’utilizzo della realtà virtuale.

Esame

L’esame consisterà in una presentazione di un progetto che preveda l’utilizzo della realtà virtuale nell’ambito della psicologia (50%) e in un esame scritto (50%). Criteri di valutazione:

  • Originalità del progetto
  • Adeguatezza dei presupposti teorici
  • Qualità dell’esposizione

Bibliografia

  • Emmelkamp, P. M., & Meyerbröker, K. (2021). Virtual reality therapy in mental health. Annual Review of Clinical Psychology, 17, 495-519.
  • Freeman, D., Reeve, S., Robinson, A., Ehlers, A., Clark, D., Spanlang, B., & Slater, M. (2017). Virtual reality in the assessment, understanding, and treatment of mental health disorders. Psychological medicine, 47(14), 2393-2400.
  • Maples-Keller, J. L., Bunnell, B. E., Kim, S. J., & Rothbaum, B. O. (2017). The use of virtual reality technology in the treatment of anxiety and other psychiatric disorders. Harvard review of psychiatry, 25(3), 103.
Via Filippo Argelati 40, 20143 Milano
Lun - Ven 9:00 - 18:00
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