Digital Psychology Lab
The “Digital Psychology Lab” focuses on the intersection of psychology and digital technology. Digital psychology is an emerging discipline that explores how new media and technology influence human behavior and psychological processes. The lab aims to understand how digital technologies can be designed to complement and integrate the strengths and weaknesses of human beings.
Introduzione alla ricerca nelle Scienze umane e sociali – Seminario
Seminario di approfondimento
Seminario di approfondimento (PS)
Obiettivi
Al termine del corso gli studenti otterranno:
- Conoscenze sul metodo e la comunicazione in ambito scientifico;
- Competenze nella ricerca, identificazione e selezione di un articolo scientifico dalle specifiche banche dati;
- Competenze nella lettura e nella descrizione del contenuto sia teorico che metodologico di un articolo scientifico;
- Competenze nella formulazione di un’ipotesi scientifica e nella realizzazione di un progetto di ricerca;
- Sviluppo dell’analisi critica e di abilità di presentazione orale.
Programma
Il corso è costituito da una parte teorica e da una parte prettamente applicativa ed esperienziale.
I contenuti teorici riguarderanno:
- le basi del ragionamento;
- il metodo scientifico;
- le principali differenze tra metodologia qualitativa e quantitativa nell’ambito della psicologia applicata sperimentale;
- la ricerca bibliografica e le buone pratiche antiplagio;
- le linee guida APA per la realizzazione di un elaborato secondo lo stile e i formati della comunicazione scientifica internazionale.
La parte applicativa-esperienziale verrà condotta in gruppi di lavoro e riguarderà principalmente l’organizzazione e la strutturazione di progetto di ricerca a partire dalla formulazione di un’ipotesi, la scelta del metodo e degli strumenti.
Il progetto di ricerca verrà realizzato durante tutta la durata del corso e verterà su un contenuto scelto dagli studenti utilizzando i criteri e le indicazioni del docente.
Esame
La valutazione consisterà nella valutazione di due parti: una parte orale in cui verrà richiesto agli studenti di presentare il lavoro svolto durante il corso sia in gruppo che individualmente e una parte scritta con la consegna al docente di un breve elaborato.
La parte orale costituirà il 60 % della valutazione finale e sarà valutata secondo i seguenti criteri: la partecipazione attiva durante le lezioni, il coinvolgimento nelle discussioni durante le lezioni e all’interno dei gruppi di lavoro e la cooperazione per la realizzazione finale del progetto.
La parte scritta costituirà il 40 % della valutazione finale.
I criteri formali per la realizzazione sia della presentazione orale che dell’elaborato scritto verranno forniti durante le lezioni.
Bibliografia
Verranno suggeriti degli articoli scientifici durante il corso delle lezioni.
Psicologo e psicoterapeuta, lavora come docente e ricercatore postdoc presso la Sigmund Freud University a Milano nel campo della psicofisiologia applicata, del biofeedback e delle applicazioni della realtà virtuale.
Conclude il dottorato di ricerca nel 2020 presso l’Università di Bologna con un progetto sui correlati della percezione della tensione musicale.
Nello stesso anno collabora in qualità di visiting student con l’Haute Ecole du Santé di Ginevra allo studio degli effetti dell’apprendimento musicale sulla funzionalità cerebrale durante l’invecchiamento.
Ha collaborato in qualità di ricercatore al progetto di ricerca europeo “Circular Learning HUB” per la realizzazione di ambienti virtuale multisensoriali volte a promuovere atteggiamenti e scelte sostenibili in investitori ed imprenditori.
Interessi di ricerca
- Psicofisiologia applicata
- Biofeedback
- Applicazione della Realtà virtuale
- Digital mental health
- Psicologia della musica
Pubblicazioni rilevanti
Borlimi, R., Riboli, G., Nese, M., Buattini, M., Colombardo, M., & Brighetti, G. (2022). Mind-Body Interactions Across the Menstrual Cycle Phases: A Systematic Review. OBM Integrative and Complementary Medicine, 7(2), 1-1.
Riboli, G., Nese, M., Brighetti, G., Caselli, G., Sassaroli, S., & Borlimi, R. (2022). Network Analysis of the psychological distress in non-binary young adults: Implications for Counselors. Journal of LGBTQ Issues in Counseling.
Nese, M., Riboli, G., Sassi, V., Brighetti, G., & Borlimi, R. (in press). Temporal discounting, uncertainty, and COVID-19. In M. K. Miller (Ed.), The social science of the COVID-19 pandemic: A call to action for researchers (pp.). Oxford University Press.
Nese, M., Riboli, G., Brighetti, G., Sassi, V., Camela, E., Caselli, G., Sassaroli, S., & Borlimi, R. (2020). Delay discounting of compliance with containment measures during the COVID-19 outbreak: a survey of the Italian population. Journal of public health (Berl.), 1–9.
Costa, M., & Nese, M. (2020). Perceived Tension, Movement, and Pleasantness in Harmonic Musical Intervals and Noises. Music Perception, 37(4), 298-322.
Costa, M., Bichicchi, A., Nese, M., Lantieri, C., Vignali, V., & Simone, A. (2019). T-junction priority scheme and road user’s yielding behavior. Transportation research part F: traffic psychology and behaviour, 60, 770-782.
Costa, M., Frumento, S., Nese, M., & Predieri, I. (2018). Interior color and psychological functioning in a university residence hall. Frontiers in psychology, 9, 1580.
Convegni
Congressi e meeting
27-30.09.2022 – SLEEP EUROPE 2022 European Sleep Research Society
Presentazione: University stressor impact on sleep: a home-EEG sleep study.
19-24.09.2022 – BFE 21st MEETING Biofeedback Federation of Europe
Presentazione: A Heart Rate Variability Biofeedback Group Intervention for Outpatients with Substance Use Disorders: A Pilot Feasibility Study.
11-16.03.2022 – WORLD SLEEP 2022 World Sleep Society
Presentazione: Sleep reactivity to anticipatory anxiety: preliminary results from a home-EEG sleep monitoring and virtual reality study.
18.10.2021 – MÀT MODENA – SETTIMANA DELLA SALUTE MENTALE
Presentazione orale
Il biofeedback HRV come intervento complementare nel trattamento delle dipendenze da sostanze.
18.12.2020 – CIRCULAR LEARNING HUB PUBLIC WORKSHOP
Presentazione del progetto “Circular Learning HUB – Atteggiamenti e processi decisionali degli investitori verso il cambiamento climatico”.
6-7.11.2014 – MIND RIGHTS FILM FESTIVAL
Presentazione del cortometraggio originale “3Dreams”
Gulbenkian Global Mental Health Platform e WHO, Lisbona
Psicologia dei Videogame e della Realtà Virtuale
Esercitazioni pratiche
Esercitazioni pratiche (EX)
Modulo Videogame
Obiettivi
Al termine del corso gli studenti otterranno:
- Conoscenze sulle teorie più recenti riguardanti le funzioni del gioco a livello evolutivo.
- Conoscenze di base del ruolo dell’attivazione fisiologica e delle emozioni sulle funzioni cognitive.
- Conoscenze sui possibili effetti a breve termine dell’utilizzo dei videogiochi in terapia.
- Conoscenze sui possibili effetti a breve termine dell’utilizzo dei videogiochi in riabilitazione.
Programma
Nel corso sarà innanzi tutto affrontata la problematica dell’inquadramento del comportamento “gioco” nell’animale, dal punto di vista evolutivo. Si proverà quindi a definire le connessioni fra le abilità di gioco e le altre funzioni cognitive umane, e le relative implicazioni didattiche. Dopo aver preso in considerazione il ruolo delle emozioni nel gioco, si analizzerà la letteratura riguardante i possibili utilizzi dei videogame in diversi contesti clinici e riabilitativi, con riferimento agli effetti a breve e a lungo termine. Saranno descritte le modalità di utilizzo dei videogame nella terapia, in particolare per il disturbo post traumatico da stress e per i disturbi d’ansia, e nella riabilitazione dei disturbi dell’apprendimento e della coordinazione motoria. Indice degli argomenti del programma:
- Definizione di gioco dal punto di vista etologico.
- Abilità di gioco e abilità cognitive nel bambino.
- Gioco e funzioni cognitive, il ruolo dell’attivazione e delle emozioni.
- I videogiochi nella pratica clinica: l’esempio di tetris e il disturbo post traumatico da stress.
- I videogiochi nella riabilitazione: effetti a lungo termine dell’utilizzo dei videogiochi in presenza di disturbi dell’apprendimento e della coordinazione motoria.
Esame
La valutazione verterà sulle capacità mostrate durante le lezioni di interagire sulle tematiche, fare esempi e costruire possibili scenari di intervento attraverso gli strumenti discussi.
Bibliografia
- Franceschini, S., Bertoni, S., Lulli, M., Pievani, T., & Facoetti, A. (2022). Short-Term Effects of Video-Games on Cognitive Enhancement: The Role of Positive Emotions. Journal of Cognitive Enhancement, 1-18.
- Puccio, G., Gazzi, G., Bertoni, S., Franceschini, S., Mancarella, M., Gori, S., … & Facoetti, A. (2024). Action video games training in children with developmental dyslexia: A meta-analysis. International Journal of Human–Computer Interaction, 40(22), 6829-6844.
- Franceschini, S., Gori, S., Ruffino, M., Viola, S., Molteni, M., & Facoetti, A. (2013). Action video games make dyslexic children read better. Current biology, 23(6), 462-466.
- Graham, K. L., & Burghardt, G. M. (2010). Current perspectives on the biological study of play: Signs of progress. The Quarterly Review of Biology, 85(4), 393–418.
- Holmes, E. A., James, E. L., Kilford, E. J., & Deeprose, C. (2010). Key steps in developing a cognitive vaccine against traumatic flashbacks: Visuospatial Tetris versus verbal Pub Quiz. PloS one, 5(11), e13706.
- Kozhevnikov, M., Li, Y., Wong, S., Obana, T., & Amihai, I. (2018). Do enhanced states exist? Boosting cognitive capacities through an action video-game. Cognition, 173, 93-105.
Modulo Realtà Virtuale
Obiettivi
Al termine del corso gli studenti avranno acquisito le conoscenze sulle principali applicazioni della realtà virtuale in psicologia clinica e sugli strumenti di valutazione della risposta emotiva all’esposizione in realtà virtuale, e le competenze tecniche di base per la realizzazione di ambienti immersivi.
Programma
Nelle unità relative alla Psicologia della Realtà Virtuale verrà introdotto lo strumento, attraverso le sue origini storiche, gli aspetti tecnici e teorici dello stesso. Si analizzeranno le applicazioni della realtà virtuale in psicologia clinica, successivamente ci si soffermerà sulla progettazione di attività che prevedano l’utilizzo della realtà virtuale.
Esame
L’esame consisterà in una presentazione di un progetto che preveda l’utilizzo della realtà virtuale nell’ambito della psicologia (50%) e in un esame scritto (50%). Criteri di valutazione:
- Originalità del progetto
- Adeguatezza dei presupposti teorici
- Qualità dell’esposizione
Bibliografia
- Emmelkamp, P. M., & Meyerbröker, K. (2021). Virtual reality therapy in mental health. Annual Review of Clinical Psychology, 17, 495-519.
- Freeman, D., Reeve, S., Robinson, A., Ehlers, A., Clark, D., Spanlang, B., & Slater, M. (2017). Virtual reality in the assessment, understanding, and treatment of mental health disorders. Psychological medicine, 47(14), 2393-2400.
- Maples-Keller, J. L., Bunnell, B. E., Kim, S. J., & Rothbaum, B. O. (2017). The use of virtual reality technology in the treatment of anxiety and other psychiatric disorders. Harvard review of psychiatry, 25(3), 103.
Psicosomatica
Corso integrato
Corso integrato (IC)
Obiettivi
Al termine del corso gli studenti otterranno:
- Le conoscenze relative ai meccanismi fisiologici implicati nella comparsa di sintomi psicosomatici.
- Le competenze di base per l’utilizzo di strumenti di registrazione psicofisiologica e l’analisi dei tracciati.
- Le conoscenze relative ai protocolli di psicofisiologia applicata più utilizzati nella pratica clinica.
Programma
Il corso esplora le principali applicazioni della psicofisiologia nella valutazione e nel trattamento dei sintomi psicosomatici. In particolare, verranno presentati i meccanismi fisiologici associati all’attività del sistema cardiovascolare, respiratorio, elettrodermico, muscolare e del sistema nervoso centrale (EEG). Oltre alla presentazione di modelli di funzionamento che integrano i processi mentali e corporei verranno proposte esercitazioni pratiche che prevedono la registrazione di indici psicofisiologici e l’implementazione di protocolli di psicofisiologia applicata.
Esame
L’esame sarà articolato in due parti: un test scritto a scelta multipla, e un esame orale riservato a chi supererà il test scritto.
Bibliografia
Bibliografia obbligatoria per l’esame:
- Khazan, I. (2019). Biofeedback and mindfulness in everyday life: Practical solutions for improving your health and performance. WW Norton & Company. https://wwnorton.com/books/9780393712933
- Shaffer, F., McCraty, R., & Zerr, C. L. (2014). A healthy heart is not a metronome: an integrative review of the heart’s anatomy and heart rate variability. Frontiers in psychology, 5, 1040. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/25324790/
Bibliografia di riferimento del corso:
- Cacioppo, J., Tassinary, L., & Berntson, G. (Eds.). (2016). Handbook of Psychophysiology (4th ed., Cambridge Handbooks in Psychology). Cambridge: Cambridge University Press.
- Khazan, I. Z. (2013). The clinical handbook of biofeedback: A step-by-step guide for training and practice with mindfulness. John Wiley & SonsVan der Kolk, B. (2020). Il corpo accusa il colpo: mente, corpo e cervello nell’elaborazione delle memorie traumatiche. Raffaello Cortina Editore.
Tesi di bacellierato I (preparazione)
Seminario di approfondimento
Seminario di approfondimento (SE)
Obiettivi
Al termine del corso gli studenti otterranno:
- Le competenze necessarie alla realizzazione di una revisione sistematica della letteratura scientifica secondo le norme PRISMA
Programma
Per ciascuno dei seguenti punti verrà fornito materiale didattico e verranno proposte esercitazioni guidate:
- Caratteristiche di una revisione sistematica
- Le norme PRISMA
- La ricerca bibliografica attraverso i database online
- Come costruire una stringa di ricerca
- Il processo di selezione dei risultati della ricerca
- Presentazione dei risultati
Esame
L’esame consisterà nella preparazione di una presentazione powerpoint e nell’esposizione orale della presentazine che includa tutti i passaggi necessari alla scrittura di una revisione sistematica della letteratura scientifica secondo le norme PRISMA su un argomento scelto da ciascuno studente.
Bibliografia
Il materiale didattico verrà fornito nel corso delle lezioni e reso disponibile su Moodle.
Laurea in Scienze dell’Educazione, laurea in Scienze e Tecniche Psicologiche e successivamente in Psicologia Clinica.
Iscrizione all’Ordine degli Psicologi della Lombardia e specializzazione in psicoterapia cognitivo-comportamentale (CBT).
Dottorando di ricerca in Psicologia presso Sigmund Freud PrivatUniversität, Vienna.
Dal 2017 collabora come assistente-ricercatore presso l’Affective Neuroscience Lab della Sigmund Freud University, Milano (diretto dal prof. Brighetti e dalla prof.ssa Borlimi)
Dal 2019 è Docente presso la Sigmund Freud University di Milano nei Corsi di Laurea Triennale e Magistrale in Psicologia, e presso la Sigmund Freud PrivatUniversität, Vienna, programma di studi internazionale.
Attualmente è revisore per diverse riviste internazionali peer-reviewed.
Associazioni
IACTOR, International Association of CyberPsychology, Training, and Rehabilitation, Prof. Brenda K Wiederhold, and Prof. Giuseppe Riva; SIPSIDI, Società Italiana Psicologia Digitale
Interessi di ricerca
- Digital Mental health
- Videogame e Serious Games
- Identità sessuale
- Sessualità
Pubblicazioni
Psicologia dei Videogame e della Realtà Virtuale
Esercitazioni pratiche
Esercitazioni pratiche (EX)
Modulo Videogame
Obiettivi
Al termine del corso gli studenti otterranno:
- Conoscenze sulle teorie più recenti riguardanti le funzioni del gioco a livello evolutivo.
- Conoscenze di base del ruolo dell’attivazione fisiologica e delle emozioni sulle funzioni cognitive.
- Conoscenze sui possibili effetti a breve termine dell’utilizzo dei videogiochi in terapia.
- Conoscenze sui possibili effetti a breve termine dell’utilizzo dei videogiochi in riabilitazione.
Programma
Nel corso sarà innanzi tutto affrontata la problematica dell’inquadramento del comportamento “gioco” nell’animale, dal punto di vista evolutivo. Si proverà quindi a definire le connessioni fra le abilità di gioco e le altre funzioni cognitive umane, e le relative implicazioni didattiche. Dopo aver preso in considerazione il ruolo delle emozioni nel gioco, si analizzerà la letteratura riguardante i possibili utilizzi dei videogame in diversi contesti clinici e riabilitativi, con riferimento agli effetti a breve e a lungo termine. Saranno descritte le modalità di utilizzo dei videogame nella terapia, in particolare per il disturbo post traumatico da stress e per i disturbi d’ansia, e nella riabilitazione dei disturbi dell’apprendimento e della coordinazione motoria. Indice degli argomenti del programma:
- Definizione di gioco dal punto di vista etologico.
- Abilità di gioco e abilità cognitive nel bambino.
- Gioco e funzioni cognitive, il ruolo dell’attivazione e delle emozioni.
- I videogiochi nella pratica clinica: l’esempio di tetris e il disturbo post traumatico da stress.
- I videogiochi nella riabilitazione: effetti a lungo termine dell’utilizzo dei videogiochi in presenza di disturbi dell’apprendimento e della coordinazione motoria.
Esame
La valutazione verterà sulle capacità mostrate durante le lezioni di interagire sulle tematiche, fare esempi e costruire possibili scenari di intervento attraverso gli strumenti discussi.
Bibliografia
- Franceschini, S., Bertoni, S., Lulli, M., Pievani, T., & Facoetti, A. (2022). Short-Term Effects of Video-Games on Cognitive Enhancement: The Role of Positive Emotions. Journal of Cognitive Enhancement, 1-18.
- Puccio, G., Gazzi, G., Bertoni, S., Franceschini, S., Mancarella, M., Gori, S., … & Facoetti, A. (2024). Action video games training in children with developmental dyslexia: A meta-analysis. International Journal of Human–Computer Interaction, 40(22), 6829-6844.
- Franceschini, S., Gori, S., Ruffino, M., Viola, S., Molteni, M., & Facoetti, A. (2013). Action video games make dyslexic children read better. Current biology, 23(6), 462-466.
- Graham, K. L., & Burghardt, G. M. (2010). Current perspectives on the biological study of play: Signs of progress. The Quarterly Review of Biology, 85(4), 393–418.
- Holmes, E. A., James, E. L., Kilford, E. J., & Deeprose, C. (2010). Key steps in developing a cognitive vaccine against traumatic flashbacks: Visuospatial Tetris versus verbal Pub Quiz. PloS one, 5(11), e13706.
- Kozhevnikov, M., Li, Y., Wong, S., Obana, T., & Amihai, I. (2018). Do enhanced states exist? Boosting cognitive capacities through an action video-game. Cognition, 173, 93-105.
Modulo Realtà Virtuale
Obiettivi
Al termine del corso gli studenti avranno acquisito le conoscenze sulle principali applicazioni della realtà virtuale in psicologia clinica e sugli strumenti di valutazione della risposta emotiva all’esposizione in realtà virtuale, e le competenze tecniche di base per la realizzazione di ambienti immersivi.
Programma
Nelle unità relative alla Psicologia della Realtà Virtuale verrà introdotto lo strumento, attraverso le sue origini storiche, gli aspetti tecnici e teorici dello stesso. Si analizzeranno le applicazioni della realtà virtuale in psicologia clinica, successivamente ci si soffermerà sulla progettazione di attività che prevedano l’utilizzo della realtà virtuale.
Esame
L’esame consisterà in una presentazione di un progetto che preveda l’utilizzo della realtà virtuale nell’ambito della psicologia (50%) e in un esame scritto (50%). Criteri di valutazione:
- Originalità del progetto
- Adeguatezza dei presupposti teorici
- Qualità dell’esposizione
Bibliografia
- Emmelkamp, P. M., & Meyerbröker, K. (2021). Virtual reality therapy in mental health. Annual Review of Clinical Psychology, 17, 495-519.
- Freeman, D., Reeve, S., Robinson, A., Ehlers, A., Clark, D., Spanlang, B., & Slater, M. (2017). Virtual reality in the assessment, understanding, and treatment of mental health disorders. Psychological medicine, 47(14), 2393-2400.
- Maples-Keller, J. L., Bunnell, B. E., Kim, S. J., & Rothbaum, B. O. (2017). The use of virtual reality technology in the treatment of anxiety and other psychiatric disorders. Harvard review of psychiatry, 25(3), 103.
Introduzione alla ricerca nelle Scienze umane e sociali – Seminario
Seminario di approfondimento
Seminario di approfondimento (PS)
Obiettivi
Al termine del corso gli studenti otterranno:
- Conoscenze sul metodo e la comunicazione in ambito scientifico;
- Competenze nella ricerca, identificazione e selezione di un articolo scientifico dalle specifiche banche dati;
- Competenze nella lettura e nella descrizione del contenuto sia teorico che metodologico di un articolo scientifico;
- Competenze nella formulazione di un’ipotesi scientifica e nella realizzazione di un progetto di ricerca;
- Sviluppo dell’analisi critica e di abilità di presentazione orale.
Programma
Il corso è costituito da una parte teorica e da una parte prettamente applicativa ed esperienziale.
I contenuti teorici riguarderanno:
- le basi del ragionamento;
- il metodo scientifico;
- le principali differenze tra metodologia qualitativa e quantitativa nell’ambito della psicologia applicata sperimentale;
- la ricerca bibliografica e le buone pratiche antiplagio;
- le linee guida APA per la realizzazione di un elaborato secondo lo stile e i formati della comunicazione scientifica internazionale.
La parte applicativa-esperienziale verrà condotta in gruppi di lavoro e riguarderà principalmente l’organizzazione e la strutturazione di progetto di ricerca a partire dalla formulazione di un’ipotesi, la scelta del metodo e degli strumenti.
Il progetto di ricerca verrà realizzato durante tutta la durata del corso e verterà su un contenuto scelto dagli studenti utilizzando i criteri e le indicazioni del docente.
Esame
La valutazione consisterà nella valutazione di due parti: una parte orale in cui verrà richiesto agli studenti di presentare il lavoro svolto durante il corso sia in gruppo che individualmente e una parte scritta con la consegna al docente di un breve elaborato.
La parte orale costituirà il 60 % della valutazione finale e sarà valutata secondo i seguenti criteri: la partecipazione attiva durante le lezioni, il coinvolgimento nelle discussioni durante le lezioni e all’interno dei gruppi di lavoro e la cooperazione per la realizzazione finale del progetto.
La parte scritta costituirà il 40 % della valutazione finale.
I criteri formali per la realizzazione sia della presentazione orale che dell’elaborato scritto verranno forniti durante le lezioni.
Bibliografia
Verranno suggeriti degli articoli scientifici durante il corso delle lezioni.
External collaborations
- Lisa Cesario, MSc, WeCareMore Research & Innovation Center – AIAS Bologna
- Alessandro Franceschini, PhD, Università degli studi dell’Insubria
- Francesca Gioia, PhD, Università degli Studi di Napoli Federico II
- Antonella Roella, MSc, Sigmund Freud University Milano
- Michele Settanni, PhD, Department of Psychology, Università di Torino
- Giansanti Daniele, PhD, Centro Nazionale Intelligenza Artificiale e Tecnologie Innovative per la Salute, Istituto Superiore di Sanità
- Annamaria Sgorlon, MSc, Direttrice Centro di Formazione e Salute Digitale di Lodi
Research Topics
The main areas of research in the lab can be categorized into the following lines:
- Analysis of Bio-Psycho-Social Transformation Processes: The lab strives to identify and deeply understand the processes of change occurring at individual and societal levels due to interactions with new digital technologies. This includes studying the dynamics of adaptation and adoption of digital technologies concerning human behavior and psychological states.
- Impact of New Technologies on Psychological Well-being: The lab examines the psychological and mental effects of new digital technologies, both positive and negative. It explores the interactions between individuals and digital devices, as well as the use of social platforms and applications for mental health. The objective is to comprehend how to design technologies capable of providing meaningful support for psychological well-being.
- Development of Diagnostic and Therapeutic Tools: The lab is committed to developing new digital tools for diagnosing and treating psychological disorders. This involves exploring technology-based psychological assessment techniques and implementing digital therapeutic interventions. The goal is to provide innovative tools to enhance clinical practice and the quality of care offered.
- Integration of Classical Models and New Technologies: The lab aims to combine traditional approaches in psychology with new digital technologies to offer more comprehensive and personalized solutions. This entails identifying opportunities to integrate established psychological techniques and models with technological innovations, providing more effective and versatile support to users.
- Through these research lines, the “Digital Psychology Lab” seeks to be a valuable key for interpreting and understanding bio-psycho-social transformation processes triggered by new digital technologies. The lab is dedicated to contributing to the development of innovative solutions to promote psychological well-being and address psychological challenges in the digital era.