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Foto di Antonio Ascolese
Bachelor

Antonio Ascolese

Psicologo, PhD in Scienze della Formazione e della Comunicazione, Docente del Corso di Bachelor of Science in Psicologia presso la Sigmund Freud University di Milano
a.ascolese@milano-sfu.itCurriculum

Ha conseguito il dottorato di ricerca presso l’Università degli Studi di Milano-Bicocca, con una tesi sulle relazioni tra il costrutto psicologico dell’ottimismo, la regolazione emotiva e la ruminazione mentale. Ha collaborato per diversi anni con il CESCOM (Centro Studi per le Scienze della Comunicazione), dove si è occupato di ricerca in vari ambiti (psicologia della cultura, psicologia del benessere, psicologia e nuove tecnologie, etc.) e di attività didattica.

Ha lavorato come consulente per la ricerca qualitativa per diversi istituti di ricerche di mercato. E’ attualmente consulente presso l’azienda imaginary, dove si occupa di ideazione e progettazione di serious game. Nell’azienda ricopre il ruolo di project manager nell’ambito di progetti di ricerca europei. Si occupa inoltre dei contenuti di serious game e simulazioni.

E’ psicoterapeuta in formazione a orientamento Cognitivo-Comportamentale presso la scuola Studi Cognitivi.

Interessi di ricerca

  • I processi di apprendimento all’interno di ambienti simulativi in contesti formativi e health (ad esempio: active ageing, prevenzione, riabilitazione, etc).
  • La comunicazione non verbale, con particolare attenzione al ruolo delle espressioni facciali.
  • Il ruolo del controllo cognitivo e dei processi metacognitivi nei pazienti con disturbo di personalità.

Pubblicazioni

Musian, D. & Ascolese, A. (2015). Gamified Cognitive Training to Prevent Cognitive Decline. In D. Novák, B. Tulu, & H. Brendryen (Eds.), Handbook of Research on Holistic Perspectives in Gamification for Clinical Practice. Hershey, PA: IGI Global.

Dimitrova, V., Steiner, C. M., Despotakis, D., Brna, P., Ascolese, A., Pannese, L. & Albert, D. (2013). Semantic Social Sensing for Improving Simulation Environments for Learning. In Proceedings of the EC-TEL 2013 conference (Paphos, 17-21 September 2013).

Despotakis, D., Dimitrova, V., Lau, L., Thakker, D., Ascolese, A. & Pannese, L. (2013). ViewS in User Generated Content for Enriching Learning Environments: A Semantic Sensing Approach. In Artificial Intelligence in Education (pp 121-130).

Pannese, L., Prilla, M., Ascolese, A., & Morosini, D. (2013). Serious Games for Reflective Learning: Experiences from the MIRROR Project. In Y. Baek & N. Whitton, Cases on Digital Game-Based Learning: Methods, Models, and Strategies. Hershey, PA: IGI Global.

Moore, A. & Ascolese, A. (2011). Explicit Tools for Affective Indicators. In Proceedings of the EC-TEL 2011 conference (Palermo, 20-23 September 2011).

Ascolese, A. (2010). I Serious Games come fenomeno del web 2.0: effetti sociali e relazionali, Quaderni di Management, 47, 72-82.

Anolli, L., Mantovani, F. Confalonieri, L., Ascolese, A. & Peveri, L. (2010). Emotions in Serious Games: From Experience to Assessment, Vol 5: Special Issue: Creative Learning with Serious Games, International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET).

Anolli, L., Realdon, O., Raspelli, S., & Ascolese, A. (2008). Regularities in meaning and patterning Within optimism pessimism. Gestalt Theory, 311-320.

Anolli, L., Realdon, O., Raspelli, S. & Ascolese, A. (2007). Dispositional optimism and written emotional disclosure. In Proceedings of the Workshop on emotions (Padova, 19-20 November 2007) (pp. 52-55). Padua: Coop. Libraria Editrice Università di Padova.

Anolli, L., Realdon, O., Raspelli, S., Ascolese, A., Wheat, B., Rumi, M., et al. (2006). Optimism as a factor of subjective well-being and coping emotionally. Promoting wellness in individuals, groups and communities (pp.55-56). Cesena: Società Editrice Il Ponte Vecchio.

Corsi
Bachelor
Psicologia dei media
Corso integrato

Psicologia dei media

Corso integrato
5 CFU
45 Unità

Corso integrato (IC)

Obiettivi e programma

Sin dall’inizio, gli studi sui media hanno cercato di mettere a fuoco in quali modi gli artefatti e le tecnologie siano in grado di condizionare la vita delle persone, non solo a livello comunicativo, ma, in senso più lato, nel fare esperienze.

I media, per loro stessa definizione, svolgono una funzione di mediazione e proprio per questo sono in grado di modificare il nostro modo di percepire la realtà. Gli effetti psicologici e sociali di questa influenza sono molteplici e, il loro approfondimento è indispensabile per analizzare i processi sociali che caratterizzano la società contemporanea.

Il corso si propone di presentare e analizzare quali sono le implicazioni psicologiche e sociali legate alla presenza e all’uso dei media nella nostra società.

Gli argomenti principali attraverso i quali si articolerà il corso sono:

  • I media di massa: da una definizione teorica ad alcuni esempi pratici, come la pubblicità e la comunicazione politica;
  • Dai media ai nuovi media: come la tecnologia influenza il nostro modo di comunicare e di entrare in contatto con la realtà;
  • Giochi e simulazioni: come funziona la mente umana quando utilizziamo questi media per apprendere;
  • I media per lo psicologo: quali potenzialità per la professione clinica.

Esame

Prova scritta

Bibliografia

PER I FREQUENTANTI

  • Anolli, L. & Mantovani, F. (2011). Come funziona la nostra mente. Apprendimento, simulazione e serious games. Il Mulino. (Capitoli dall’1 al 5)
  • Codeluppi, V. (2014). I media siamo noi. Franco Angeli.

Più uno a scelta tra:

  • McLuhan, M. (2008). Gli strumenti del comunicare. Il Saggiatore. (Capitoli dall’8 al 33)
  • Riva, G. (2008). Psicologia dei nuovi media. Il Mulino. (Capitoli dall’1 al 7)

PER I NON FREQUENTANTI

  • Anolli, L. & Mantovani, F. (2011). Come funziona la nostra mente. Apprendimento, simulazione e serious games. Il Mulino.
  • Codeluppi, V. (2014). I media siamo noi. Franco Angeli.
  • McLuhan, M. (2008). Gli strumenti del comunicare. Il Saggiatore.
  • Riva, G. (2008). Psicologia dei nuovi media. Il Mulino.
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