Lectio magistralis di Daniel Freeman: virtual reality and treatment of mental health disorders – Report dall’European Conference on Digital Psychology – ECDP 2021

Con la sua lectio magistralis dal titolo “Virtual reality in the assessment, understanding, and treatment of mental health disorders: Lessons learned in a clinical psychologist’s journey over twenty years”, Daniel Freeman, keynote speaker alla prima European Conference of Digital Psychology, ha illustrato potenzialità e benefici della VR alla luce della sua ventennale esperienza.

Messaggio pubblicitario Daniel Freeman ha aperto con una lectio magistralis la prima European Conference of Digital Psychology che si è tenuta il 19 e 20 Febbraio 2021. La conferenza, organizzata dalla Sigmund Freud University, ha affrontato prospettive di applicazione attuali e future delle nuove tecnologie applicate alla Psicologia.

A Daniel Freeman, come keynote speaker, il compito di aprire i lavori e fornirci una introduzione al suo lavoro ventennale con la realtà virtuale (VR). Lo psicologo ha illustrato una rassegna dei suoi principali studi e ci ha accompagnato in un viaggio in cui, grazie all’evoluzione della tecnologia, ha mostrato come la realtà virtuale immersiva possa essere utile per valutare, comprendere e trattare i disturbi della salute mentale. Infine, ha evidenziato importanti aree di interesse per il futuro.

La realtà virtuale per la salute mentale

Lo psicologo britannico vanta un’esperienza approfondita nello studio della paranoia e di come la realtà virtuale possa aiutare a trattarla. Professore presso l’Istituto di psichiatria, psicologia e neuroscienze del King’s College di Londra e di psicologia clinica e di ricerca del National Institute for Health Research nel Dipartimento di psichiatria dell’Università di Oxford, Freeman ci ha portato in un viaggio nel tempo attraverso l’evoluzione dei suoi studi e dei principali risultati.

Daniel Freeman - Foto

Integrando interventi di esposizione e terapia cognitiva, Freeman ha dimostrato il potenziale straordinario della VR nel trattamento di problemi di salute mentale sfruttando una delle qualità più importanti della VR: poter sperimentare situazioni problematiche ed essere seguiti mentre le si sperimenta in un contesto sicuro. Il suo lavoro con la VR è partito dallo studio della paranoia. Come ci ricorda Freeman la paranoia deriva dall’intersezione tra stile di elaborazione delle informazioni, disturbi percettivi, visione di se stessi; la combinazione di questi elementi determina che, a parità di situazione, persone diverse abbiano percezioni anche profondamente diverse e opposte. Nei suoi studi, per esempio, ha dimostrato che in un contesto identico c’è chi ha riportato sensazioni piacevoli e di sentirsi in un ambiente amichevole e chi, invece, sentiva di avere vicino persone aggressive, losche, malintenzionate.

Superate le prime ritrosie e perplessità, come il timore che i pazienti avessero avversione per l’équipement necessario (visori, setting artificiale) o che ci fosse un impatto negativo nel dare un peso preponderante ad un solo senso, la vista, è stato dimostrato che i pazienti in realtà si sentono a loro agio con la realtà virtuale immersiva: una volta ‘dentro’ la realtà virtuale, il paziente si sente come in un ambiente reale ed è questo ciò che determina l’efficacia dei trattamenti.

Il futuro della VR: cosa aspettarsi

Messaggio pubblicitario Il primo vero esperimento di VR risale agli anni Sessanta con la Sword of Damocles, un dispositivo molto complesso e ingombrante che, mostrando immagini diverse ai due occhi, riusciva a creare un effetto 3d. Il sistema era anche disagevole da usare: attaccato ad un braccio meccanico sospeso al soffitto del laboratorio, col soggetto con la testa agganciata e poco margine di movimento. 

Di strada ne è stata fatta da allora soprattutto negli ultimi 25 anni e molto si può ancora fare. La ricerca mostra oggi un vivo interesse per la VR nel trattamento di molti disturbi. Un passo ulteriore sarà poi indagarne gli effetti nel lungo termine; attualmente la gran parte delle ricerche si ferma ad analisi degli effetti a breve termine.

Sarà poi cruciale lavorare in maniera congiunta, mettendo insieme sviluppatori e psicologi in tutte le fasi di progettazione e coinvolgendo anche i pazienti per creare situazioni ed ambientazioni grazie all’user centered design.

La VR ha molti pregi: per esempio, rende più confortevole per i pazienti approcciare situazioni che sono difficoltose per loro; l’esperienza può essere ripetuta innumerevoli volte in un contesto protetto; l’apprendimento si trasferisce facilmente al mondo reale; il trattamento può essere vissuto anche come un gioco e può essere divertente; essendo fruibile anche in autonomia, trattamenti con VR possono raggiungere facilmente molte persone; visori all-in-one e stand alone pratici da usare e a prezzi accessibili sono già in commercio.

E’ possibile ipotizzare uno scenario futuro in cui la VR sarà accessibile a tutti, in autonomia e per molti trattamenti: dall’ansia sociale, a disturbi dell’umore o dipendenze. Come Freeman ci ricorda, è importante che le terapie VR non siano solo una ‘replica’ della terapia faccia a faccia; possono essere usate in modi innovativi – impossibili nel mondo reale – per migliorare i risultati del trattamento. Gli spazi di sviluppo sono enormi; sta al clinico svilupparli con metodo e inventiva.

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