Psicologia della realtà virtuale (2020) di Federica Pallavicini – Recensione del libro e intervista all’autrice

Psicologia della realtà virtuale: una guida tra i concetti di embodiment, presenza, immersività, avatar, sé digitali e corpi virtuali, che accompagna il lettore verso le applicazioni cliniche della realtà virtuale. 

LO PSICOLOGO DEL FUTURO – (Nr. 9) Psicologia della realtà virtuale (2020) di Federica Pallavicini, recensione del libro e intervista all’autrice

Messaggio pubblicitario Federica Pallavicini, psicologa clinica, laureata nel 2008 presso l’Università Vita-Salute San Raffaele di Milano. Nel 2013 ha terminato il Dottorato di ricerca presso l’Università degli Studi di Milano-Bicocca focalizzandosi sull’analisi degli effetti a livello cerebrale di stress cronico e transitorio. Dal 2014 è assegnista di ricerca e docente di alcuni laboratori presso la stessa università e dal 2018 insegna Psicologia della comunicazione presso il dipartimento di Lettere, Filosofia e Comunicazione dell’Università di Bergamo.

La dottoressa Pallavicini, ha pubblicato nel 2020 il libro Psicologia della realtà virtuale. Aspetti tecnologici, teorie e applicazioni per il benessere mentale (Mondadori Università) e lei stessa ci parla degli scopi di quest’opera:

FP (Federica Pallavicini): Dal momento che per molte persone la realtà virtuale rappresenta una novità o qualcosa di ancora poco conosciuto, il libro ha in primo luogo lo scopo di chiarire cosa si intenda esattamente con questo termine, attraverso una panoramica dettagliata sulle caratteristiche tecniche e le origini storiche di questa tecnologia. Obiettivo, inoltre, è definire alcuni aspetti psicologici fondamentali della realtà virtuale, come quello di “presenza” ed “embodiment”. Nella parte finale del testo sono invece descritte alcune tra le più importanti applicazioni di questa tecnologia per il benessere mentale, in particolar modo rispetto a programmi di gestione dello stress e nel trattamento di disturbi d’ansia. Attraverso la presentazione degli studi scientifici più innovativi e interessanti condotti all’interno del panorama scientifico internazionale, Psicologia della realtà virtuale vuole essere una lettura utile non solo per psicologi ed esperti del settore, ma anche per chiunque voglia esplorare questa tecnologia come nuovo ed entusiasmante mezzo di comunicazione e terapia.

Il libro è suddiviso in 6 capitoli inerenti alle definizioni di realtà virtuale, alle origini storiche dello strumento, al concetto di immersione e presenza, alle emozioni nella realtà virtuale e alle applicazioni della realtà virtuale per il benessere mentale.

Il libro è ricco di immagini che catapultano il lettore in un excursus vintage tra i predecessori della realtà virtuale così come la conosciamo oggi. Sapete cos’è il Virtual Visual Environments Display? Nel presente libro troverete questa ed altre chicche inerenti la storia dei visori.

La parte finale del libro, dedicata alle applicazioni della realtà virtuale nell’ambito della salute mentale, è stata dedicata ai disturbi d’ansia e al disturbo ossessivo compulsivo, disturbi per i quali l’autrice ha maturato esperienza clinica svolgendo il proprio tirocinio presso il Day-Hospital Psichiatrico dell’Ospedale San Raffaele-Turro. Oltre a tali disturbi, si trova una presentazione sull’uso della realtà virtuale nel campo della psicologia positiva e della gestione dello stress.

Prosegue l’intervista con l’autrice, la quale a livello sperimentale e clinico si dedica a diversi progetti digitali.

GR (Greta Riboli – Intervistatrice): Da quando e come ha iniziato ad occuparsi di Realtà Virtuale?

FP: Mi sono avvicinata al mondo della realtà virtuale nel 2009, lavorando all’ATN-P Lab (Applied Technology for Neuro-Psychology Laboratory). In questo laboratorio dell’Istituto Auxologico di Milano, guidato dal Prof. Giuseppe Riva, già da alcuni anni si stava studiando l’utilizzo della realtà virtuale per la cura di diverse condizioni di sofferenza mentale, soprattutto disturbi alimentari e neurologici. Qui ho collaborato principalmente a progetti finalizzati all’ideazione di programmi basati sull’utilizzo della realtà virtuale e altre tecnologie (ad esempio, sensori indossabili e smartphone) per la gestione dello stress psicologico e nel trattamento dei disturbi d’ansia.  

GR: So che ha appena lanciato un progetto di supporto psicologico rivolto ai medici coinvolti nella pandemia COVID-19, “MIND-VR”, di cosa si tratta?

FP: MIND-VR è un progetto iniziato a Marzo 2020 come proposta selezionata all’interno del bando crowdfunding dell’Università degli Studi di Milano-Bicocca in collaborazione con la piattaforma Produzioni dal Basso, pensato insieme alle colleghe Fabrizia Mantovani e Chiara Caragnano. L’idea iniziale è nata da un’esperienza personale, che mi ha portato per molti mesi a vivere l’ospedale come paziente. Inizialmente l’obiettivo era quello di creare programmi gratuiti di supporto alla gestione di stress e ansia per persone costrette a lunghi periodo di ricovero o che devono sottoporsi a esami invasivi o dolorosi. A febbraio, quando è scoppiata l’emergenza COVID-19, abbiamo deciso di focalizzarci su medici e infermieri, tra le persone più duramente colpite dalla pandemia. In un certo senso MIND-VR è stato il nostro modo per ringraziarli.

Durante la campagna di crowdfunding – avvenuta tra Aprile e Giugno – grazie all’ aiuto di Univale Onlus e di oltre 50 sostenitori abbiamo raccolto 5.000 euro, che sono stati utilizzati per creare un contenuto psicoeducativo in realtà virtuale su stress e disturbi d’ansia. In questo momento abbiamo terminato lo sviluppo e l’esperienza è disponibile gratuitamente sul sito del progetto, sia in lingua italiana che inglese. Nei prossimi mesi MIND-VR sarà testato in alcuni ospedali italiani all’interno di un programma di training alla gestione dello stress e dei disturbi d’ansia per il supporto psicologico al personale sanitario ospedaliero coinvolto nell’emergenza COVID-19.

GR: Ha coordinato o partecipato ad altri progetti di realtà virtuale e benessere psicologico?

Messaggio pubblicitario FP: Dal 2017 coordino il progetto “Virtual Video Games”, realizzato grazie alla sponsorizzazione dell’azienda italiana di computer MSI, che ha messo a disposizione la strumentazione tecnica necessaria per gli studi. Obiettivo iniziale è stato indagare le risposte emotive del giocatore durante esperienze di gioco in realtà virtuale, per comprendere le differenze rispetto a esperienze di gioco più tradizionali (ad esempio, giocare sullo schermo di un computer). Da circa un anno studiamo invece l’utilizzo di questo tipo di videogiochi per la riduzione dello stress e dell’ansia. 

In passato ho lavorato all’interno di alcuni progetti nazionali ed europei. Fra questi, INTERSTRESS, nato con l’obiettivo di sviluppare training di gestione dello stress per insegnanti e infermieri basati sull’uso di realtà virtuale, sensori indossabili e smartphone, e INTREPID, finalizzato allo sviluppo di programmi di biofeedback in realtà virtuale per il trattamento del Disturbo d’Ansia Generalizzato.

GR: A suo parere, quali sono gli step che il mondo scientifico potrebbe compiere nell’uso delle nuove tecnologie applicate alla psicologia?

FP: Credo che il prossimo passo importante sia quello di far uscire le tecnologie dal laboratorio e avvicinarle alle persone. Per molti anni realtà virtuale e realtà aumentata sono rimaste confinate all’interno delle accademie e di grandi industrie. Raccogliere dati scientifici è stato fondamentale per comprenderne potenzialità e limiti. Oggi – ancor più in questa situazione così complessa legata alla pandemia COVID-19 – sarebbe importante utilizzare tali conoscenze scientifiche per creare strumenti innovativi che possano aiutare un ampio numero di persone. In poche parole, penso che occorra trasformare la teoria in pratica.

GR: Cosa indicherebbe agli psicologi e psicoterapeuti che vogliono approcciarsi al mondo della realtà virtuale per il sostegno/trattamento dei propri pazienti?

FP: A mio parere, uno dei modi migliori per conoscere questa tecnologia e comprenderne i possibili utilizzi all’interno della propria professione è quella di acquistare un visore. A differenza di altri device tecnologici, è davvero difficile (se non impossibile) capire cosa sia la realtà virtuale senza averla provata in prima persona. Per tanti anni la complessità d’uso e i prezzi elevati sono stati tra i principali ostacoli all’adozione di questa tecnologia da parte di numerosi esperti della salute mentale. Fortunatamente, ora con meno di 450 euro è possibile acquistare un visore di elevata qualità e semplice da utilizzare. Altro elemento importante per avvicinarsi al mondo della realtà virtuale è raccogliere informazioni attraverso i tanti testi e articoli scientifici pubblicati sull’argomento. Verificare cosa è stato osservato in termini di efficacia e come sono stati condotti i diversi programmi permette di farsi un’idea più precisa e ancorata alla letteratura.

GR: Tre titoli di esperienze virtuali che consiglierebbe ai lettori?

FP: Fra i contenuti più interessanti segnalo Google Earth VR. Spesso è la prima esperienza che propongo a persone che non hanno mai provato la realtà virtuale. L’emozione nel vedere la Terra dallo spazio permette di rendersi conto in pochi secondi di cosa significhi concretamente il concetto di “presenza”. Interessante non solo per questo, ma anche per il suo utilizzo in alcune scuole superiori a scopo educativo, ad esempio per insegnare geografia. Un’esperienza invece più vicina al mondo della psicologia è Nature Treks VR, che permette di esplorare diversi scenari naturalistici rilassanti, come ad esempio una foresta, un fondale marino o un’isola tropicale. Infine, consiglio Notes on Blindness, cortometraggio immersivo che racconta l’esperienza sensoriale e psicologica della cecità. Rappresenta un ottimo esempio di come la realtà virtuale possa essere utilizzata per “mettere le persone nei panni degli altri” e sensibilizzarli rispetto a condizioni di sofferenza o tematiche sociali. Non a caso, è anche definita la “macchina dell’empatia”. 

GR: Quali sono i suoi prossimi progetti?

FP: I prossimi mesi saranno focalizzati su MIND-VR. Sto scrivendo alcuni articoli scientifici e tra poco inizieranno le sperimentazioni con medici e infermieri. Il mio desiderio è che questo sia il primo passo per portare realtà virtuale e videogiochi all’interno degli ospedali. Continuerò a lavorare perché questo si possa realizzare il prima possibile.

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Bibliografia

  • Pallavicini, F. (2020) Psicologia della realtà virtuale. Aspetti tecnologici, teorie e applicazioni per il benessere mentale. Mondadori Università