Nella seconda giornata dell’European Conference on Digital Psychology 2021 un’intera sessione è stata dedicata al digital gaming ed ai videogames.
Messaggio pubblicitario Oltre agli interessanti contributi della Session 1 Videogame, nella Parallel Session 2 Videogames si affrontano i temi di digital gaming, gamification e Serious Games.
Il primo intervento Motivational design and gamification, people’s change for the better del prof. Oscar Garcia Pañella (Universitat de Barcellona) si caratterizza come un intervento introduttivo di ampio respiro nel considerare il digital gaming come esperienza ludica che ha rilevanti opportunità in termini di engagement emotivo-motivazionale.
In particolare, in questa fase storica in cui l’attuale situazione di emergenza sanitaria da Covid-19 è protagonista nella nostra quotidianità, si sottolinea l’accelerazione dell’impiego della tecnologia su molteplici fronti. In tal senso, il concetto di gamification, inteso come design e impiego di giochi digitali per la formazione di abilità-competenze assume sempre maggiore rilevanza. La connessione tra psicologia e tecnologia sta anche nel progettare esperienze di gaming che tengano in considerazione la prospettiva motivazione dell’utente per favorirne esperienze che siano divertenti e coinvolgenti dal punto di vista emotivo e motivazionale. Garcia Pañella fa riferimento al concetto di “participatory design” nella progettazione e realizzazione di Serious games e digital gaming che coinvolgano l’utente stesso nella co-creazione dell’esperienza di gaming.
Imm. 1 Prof. Oscar Garcia Pañella
Segue l’intervento della prof. Birgit Ursula Stetina (Sigmund Freud University di Vienna) che presenta alcuni studi effettuati dal suo gruppo di ricerca sul tema dell’Online Gaming Disorder e sintomatologia clinica nei videogamers con un intervento dal titolo Online Gaming Disorder and clinical problems – an accurate picture of the typical gamer? Dependence and clinical problems as outdated concepts in a new world of gaming?.
Chiedendosi se l’online gaming può essere pericoloso, Stetina prende le distanze da atteggiamenti di demonizzazione e di patologizzazione a-prioristica del digital gaming: il gioco rappresenta un fenomeno presente da sempre nella nostra quotidianità e nelle diverse fasi di vita, sia nelle sue forme ricreative che nelle sue finalità di apprendimento.
In linea con questa premessa, si sottolinea che diversi studi presenti in letteratura dimostrano che soltanto un numero limitato di gamers soddisfano i criteri per la diagnosi di gaming disorder (es. Internet Gaming Disorder) o di altre forme patologiche di dipendenza da Internet.
A partire dal 2014 anche una serie di studi quantitativi del gruppo di ricerca austriaco ha indagato i trend di relazione tra i generi dei videogames (MMORPG, MOBA, Shooter, casual games, action role-play games, etc), gli aspetti clinici psicopatologici (es. Internet Gaming Disorder, ansia sociale, depressione, etc), la motivazione al gioco da parte degli users e le differenze di genere in un mondo di digital online gaming dominato del genere maschile. Gli studi presentati hanno coinvolto ampi campioni di gamers, e hanno utilizzato diversi questionari self-report, tra cui IGD-20, Gaming Motivation Scale (Yee, 2006), (eg Pontes et al. 2014) e altre scale cliniche.
In generale, i risultati dei diversi studi presentati evidenziano che solo una bassa percentuale di partecipanti presenta una sintomatologia psicopatologica clinicamente rilevante. Tuttavia, considerando la variabile di differenze di genere si evidenziano differenze significative tra maschi e femmine: le gamers di genere femminile presentano in maniera statisticamente significativa minori sintomi psicopatologici rispetto alla controparte maschile. In relazione alla motivazione che spingerebbe i gamers, la cosiddetta “game play motivation” nelle diverse tipologie di videogames sembra essere un costrutto importante da considerare nel comprendere il complesso fenomeno del gaming nelle sue forme più problematiche e disfunzionali.
Il terzo intervento dal titolo Serious Games in Psychotherapy: Effectiveness and willingness of use of psychotherapists and patients – tenuto Christiane Eichenberg (Sigmund Freud University Vienna) entra nel merito dell’aspetto educativo e terapeutico del digital gaming, analizzando in particolare gli atteggiamenti riguardo l’uso effettivo e potenziale dei Serious games in ambito psicoterapico.
Imm. 2 Christiane Eichenberg
Nel mondo della E-Mental Health la presenza dei Serious Games a scopo psicoterapeutico è ancora minoritaria sia in termini di conoscenza che in termini di effettivo utilizzo. Eichenberg, con grande chiarezza espositiva, non dà per scontata la definizione di Serious Games (intesi come giochi digitali interattivi che hanno come obiettivo il training di skills e competenze cognitive o comportamentali in un contesto di apprendimento digitale) e presenta una veloce panoramica di disturbi mentali per i quali in letteratura sono presenti alcuni Serious Games (SG), quali ad esempio PTSD, disturbi d’ansia (come ad esempio il SG “Camp- Cope- A-Lot”) e depressione. Riferendosi a una review pubblicata a suo nome, Eichenberg spiega che seppure vi siano pochi studi empirici sull’efficacia dei SG in psicoterapia, vi sarebbero tendenze positive a supporto dell’utilizzo dei SG nel trattamento di alcuni disturbi mentali (ad esempio disturbi d’ansia, depressione). Tuttavia, circa la metà di questi studi soffrono di importanti limiti metodologici, tra cui primo tra tutti la carenza di gruppi di controllo e numerosità dei campioni ridotte. Eichenberg nella parte centrale del suo intervento espone un’interessante ricerca sul livello di conoscenza e consapevolezza, sulle credenze, atteggiamenti e intenzioni di uso dei Serious Games, sia nei terapeuti che nei pazienti considerando quindi entrambi gli attori della psicoterapia. Quali sono la conoscenza e le opinioni che pazienti e terapeuti hanno del mondo dei Serious Games? Sarebbero pronti a fruirli come strumenti adiuvanti la psicoterapia? Quali vantaggi e svantaggi sono percepiti al riguardo?
Messaggio pubblicitario Partendo da due online surveys (cf. Eichenberg, Grabmayer & Green, 2016), sono stati reclutati pazienti e terapeuti in diversi paesi Europei e non. Soltanto il 10% degli psicoterapeuti e dei pazienti residenti in paesi germanofoni conoscono i Serious Games o ne hanno sentito parlare; tuttavia ben il 90% di questo campione, una volta adeguatamente informato su cosa è un Serious Games, sarebbe poi propenso a utilizzarlo e a fruirlo nell’ambito della salute mentale, sia per obiettivi di prevenzione che di trattamento vero e proprio come strumento adiuvante nel corso della terapia e nella fase di follow-up. Un profilo decisamente differente da quello della Nuova Zelanda, ad esempio, in cui il 53% dei terapeuti e il 23% dei pazienti dichiarano di sapere che cosa sono i Serious Games e di essere consapevoli di un loro possibile utilizzo in psicoterapia.
L’intervento si conclude con l’auspicio di un aumento di trial clinici randomizzati che possano verificare l’efficacia e le modalità di utilizzo dei SG nel trattamento dei disturbi psichici, e parimenti si sottolinea l’importanza di campagne di sensibilizzazione e di dissemintation rivolte alla diade terapeuta-paziente riguardo alle funzioni e possibili applicazioni dei Serious Games nell’ambito specifico della psicoterapia.
Consigliato dalla redazione