Report dagli interventi della Dott.ssa Carissoli “Can video games be used to improve people well-being? Suggestions from literature” e delle Dott.sse Mancini e Sibilla “A threat to health or a tool for well-being? Understanding the psychological implications of videogames”
Messaggio pubblicitario Le tecnologie digitali positive offrono diverse opportunità di promozione di salute e benessere: i Videogames cominciano ad entrare a pieno titolo in questa categoria. Incoraggiando esperienze significative e trasformative agiscono sulle dimensioni emotive, psicologiche e sociali.
I videogiochi (VG) sono esperienze virtuali di intrattenimento ma non solo: permettono di migliorare le capacità e le competenze di problem solving e di creare relazioni. Sono esperienze con una narrativa e uno spazio per caratterizzare ed esprimere aspetti identitari; hanno sistemi di ricompensa/perdita ma anche di controllo (si può gestire delle risorse, per esempio), e aspetti sociali (si può far parte di gruppi e comunità). Essi sono quindi un ottimo terreno per sperimentare competenze ed abilità grazie a immersività, interattività e ricchezza narrativa.
Grazie ai videogiochi possiamo provare emozioni positive, ridurre dell’ansia, regolare le emozioni e l’umore, aumentare la resilienza, sperimentare stati detti di flow, instaurare relazioni che spesso si estendono al di fuori del contesto di gioco ed apprendere abilità sociali come collaborazione e negoziazione, mediazione e risoluzione dei conflitti.
Ricerche e studi sembrano confermare che questi media hanno un grande potenziale per il benessere. Competenze cognitive, gestione di stress e ansia, regolazione delle emozioni, abilità sociali e di comunicazione: diversi gli ambiti in cui sono stati utilizzati con successo.
Promuovere il benessere grazie ai videogiochi: alcune ricerche
Durante i due interventi, Carissoli, Mancini e Sibilla hanno illustrato i risultati di recenti ricerche. Mancini e Sibilla si sono dedicate allo studio di come i processi identitari definiscono il coinvolgimento nel gioco e favoriscono il benessere oppure, viceversa, la dipendenza. La loro ricerca longitudinale ha coinvolto 147 giocatori di massively multiplayer online role-playing games (MMORPG) con un questionario online. L’autostima emerge come un fattore predittivo importante che incide sul tipo di coinvolgimento nel gioco; i videogames non necessariamente sono usati in modo problematico: quando c’è una mancanza di soddisfazione offline i VG fungono da strumento di compensazione.
Imm. 1 Claudia Cassiroli
Imm. 2 Tiziana Mancini
Imm. 3 Federica Sibilla
Il contributo della Carissoli si è focalizzato su due sue recenti ricerche. La prima ha coinvolto 500 adolescenti (età media 16 anni), con 4 profili delineati in base al tempo speso giocando per giorno (no-gamers, pochi minuti al giorno; low games, meno di 1 ora al giorno; medium gamers, 1-3 ore al giorno e hard gamers, più di 3 ore al giorno). Partendo dall’ipotesi che i VG incrementano l’autoefficacia emotiva e fanno diminuire le difficoltà nella regolazione emotiva, i risultati hanno mostrato che giocare 1-3 ore al giorno può portare ad un incremento in entrambe le dimensioni, mentre superare le 3 ore giornaliere non porta alcun beneficio.
Messaggio pubblicitario Il secondo studio ipotizza che i videogiochi promuovono l’intelligenza emotiva. 121 studenti coinvolti di età media 14 anni hanno partecipato ad 8 incontri, di cui 6 di laboratori di training e 2 di follow up. La prima evidenza è che i videogiochi hanno permesso ai ragazzi di sperimentare le emozioni e i correlati fisiologici in un modo divertente che li ha aiutati a familiarizzare con i loro stati interni. Questo grazie ai training che li hanno aiutati ad avvicinarsi ai loro vissuti emotivi e a comparare le proprie emozioni con quelle degli altri.
In definitiva, i due studi hanno dimostrato che i VG possono aiutare a sperimentare emozioni positive e migliorare le strategie di regolazione emotiva. Le ricerche inoltre hanno mostrato che una attività di gioco moderata promuove il benessere emotivo. Contributi come questi aprono la porta a nuove ricerche ed interventi in cui i videogiochi si qualificano come strumenti positivi per il benessere individuale e sociale.
Consigliato dalla redazione
Bibliografia
- King, D., Delfabbro, P., & Griffiths, M. (2010). Videogame structural characteristics: A new Psychological taxonomy. International Journal of mental health and addiction, 8(1), 90-106.
- Riva, G., Banos, R.M., Borella, C., Wiederhold, B.K., & Gaggioli, A. (2012). Positive technology: using interactive technologies to promote positive functioning. Cyberpsycholgy, Behavior, and Social Networking. 15(2), 69-77.
- Tavinor, G. (2008). Definition of video games. Contemporary Aesthetics, 6(1), 16.
- Villani, D., Carissoli, C., Triberti, S., Marchetti, A., Gilli, G., & Riva, G. (2018). Videogames for emotion regulation: a systematic review. Games for health journal. 7(2), 85-99.