Magistrale

CFU 3

UNITÀ 30

Psicologia dei Videogame e della Realtà Virtuale

Esercitazioni pratiche (EX)

Modulo Videogame

Obiettivi

Al termine del corso gli studenti otterranno:

  • Conoscenze sulle teorie più recenti riguardanti le funzioni del gioco a livello evolutivo.
  • Conoscenze di base del ruolo dell’attivazione fisiologica e delle emozioni sulle funzioni cognitive.
  • Conoscenze sui possibili effetti a breve termine dell’utilizzo dei videogiochi in terapia.
  • Conoscenze sui possibili effetti a breve termine dell’utilizzo dei videogiochi in riabilitazione.

Programma

Nel corso sarà innanzi tutto affrontata la problematica dell’inquadramento del comportamento “gioco” nell’animale, dal punto di vista evolutivo. Si proverà quindi a definire le connessioni fra le abilità di gioco e le altre funzioni cognitive umane, e le relative implicazioni didattiche. Dopo aver preso in considerazione il ruolo delle emozioni nel gioco, si analizzerà la letteratura riguardante i possibili utilizzi dei videogame in diversi contesti clinici e riabilitativi, con particolare attenzione agli effetti immediati o a breve termine. Saranno descritte le modalità di utilizzo dei videogame nella terapia, in particolare per il disturbo post traumatico da stress e per i disturbi d’ansia, e nella riabilitazione dei disturbi dell’apprendimento e della coordinazione motoria.

Indice degli argomenti del programma

  • Definizione di gioco dal punto di vista etologico.
  • Abilità di gioco e abilità cognitive nel bambino.
  • Gioco e funzioni cognitive, il ruolo dell’attivazione e delle emozioni.
  • I videogiochi nella pratica clinica: tetris e il disturbo post traumatico da stress.
  • I videogiochi nella riabilitazione: effetti a breve termine dell’utilizzo dei videogiochi in presenza di disturbi dell’apprendimento e della coordinazione motoria.

Esame

La valutazione verterà sulle capacità mostrate durante le lezioni di interagire sulle tematiche, fare esempi e costruire possibili scenari di intervento attraverso gli strumenti discussi.

Bibliografia

  • Franceschini, S., Bertoni, S., Lulli, M., Pievani, T., & Facoetti, A. (2021). Short-Term Effects of Video-Games on Cognitive Enhancement: The Role of Positive Emotions. Journal of Cognitive Enhancement, 1-18.
  • Franceschini, S., Lulli, M., Bertoni, S., Gori, S., Angrilli, A., Mancarella, M., et al. (2020). Caffeine improves text reading and global perception. Journal of Psychopharmacology, 34(3), 315–325.
  • Fredrickson, B. L., & Branigan, C. (2005). Positive emotions broaden the scope of attention and thought-action repertoires. Cognition and Emotion, 19(3), 313–332.
  • Graham, K. L., & Burghardt, G. M. (2010). Current perspectives on the biological study of play: Signs of progress. The Quarterly Review of Biology, 85(4), 393–418.
  • Holmes, E. A., James, E. L., Kilford, E. J., & Deeprose, C. (2010). Key steps in developing a cognitive vaccine against traumatic flashbacks: Visuospatial Tetris versus verbal Pub Quiz. PloS one, 5(11), e13706.
  • Kozhevnikov, M., Li, Y., Wong, S., Obana, T., & Amihai, I. (2018). Do enhanced states exist? Boosting cognitive capacities through an action video-game. Cognition, 173, 93-105.

Modulo Realtà Virtuale

Obiettivi

Al termine del corso gli studenti avranno acquisito le conoscenze sulle principali applicazioni della realtà virtuale in psicologia clinica e sugli strumenti di valutazione della risposta emotiva all’esposizione in realtà virtuale, e le competenze tecniche di base per la realizzazione di ambienti immersivi.

Programma

Nelle unità relative alla Psicologia della Realtà Virtuale verrà introdotto lo strumento, attraverso le sue origini storiche, gli aspetti tecnici e teorici dello stesso. Si analizzeranno le applicazioni della realtà virtuale in psicologia clinica, successivamente ci si soffermerà sulla progettazione di attività che prevedano l’utilizzo della realtà virtuale.

Esame

L’esame consisterà in una presentazione di un progetto che preveda l’utilizzo della realtà virtuale nell’ambito della psicologia.

Criteri di valutazione:

  • Originalità del progetto
  • Adeguatezza dei presupposti teorici
  • Qualità dell’esposizione

Bibliografia

  • Emmelkamp, P. M., & Meyerbröker, K. (2021). Virtual reality therapy in mental health. Annual Review of Clinical Psychology, 17, 495-519.
  • Freeman, D., Reeve, S., Robinson, A., Ehlers, A., Clark, D., Spanlang, B., & Slater, M. (2017). Virtual reality in the assessment, understanding, and treatment of mental health disorders. Psychological medicine, 47(14), 2393-2400.
  • Maples-Keller, J. L., Bunnell, B. E., Kim, S. J., & Rothbaum, B. O. (2017). The use of virtual reality technology in the treatment of anxiety and other psychiatric disorders. Harvard review of psychiatry, 25(3), 103.