Esercitazioni pratiche (EX)
Modulo Videogame
Obiettivi
Al termine del corso gli studenti otterranno:
- Conoscenze sulle teorie più recenti riguardanti le funzioni del gioco a livello evolutivo
- Conoscenze di base del ruolo dell’attivazione fisiologica e delle emozioni sulle funzioni cognitive
- Conoscenze sui possibili effetti a breve termine dell’utilizzo dei videogiochi in terapia
- Conoscenze sui possibili effetti a breve termine dell’utilizzo dei videogiochi in riabilitazione
Contenuti
Nel corso sarà innanzi tutto affrontata la problematica dell’inquadramento del comportamento “gioco” nell’animale, dal punto di vista evolutivo. Si proverà quindi a definire le connessioni fra le abilità di gioco e le altre funzioni cognitive umane, e le relative implicazioni didattiche. Dopo aver preso in considerazione il ruolo delle emozioni nel gioco, si analizzerà la letteratura riguardante i possibili utilizzi dei videogame in diversi contesti clinici e riabilitativi, con particolare attenzione agli effetti immediati o a breve termine. Saranno descritte le modalità di utilizzo dei videogame nella terapia, in particolare per il disturbo post traumatico da stress e per i disturbi d’ansia, e nella riabilitazione dei disturbi dell’apprendimento e della coordinazione motoria.
Indice degli argomenti del programma
- Definizione di gioco dal punto di vista etologico
- Abilità di gioco e abilità cognitive nel bambino
- Gioco e funzioni cognitive, il ruolo dell’attivazione e delle emozioni
- I videogiochi nella pratica clinica: tetris e il disturbo post traumatico da stress
- I videogiochi nella riabilitazione: effetti a breve termine dell’utilizzo dei videogiochi in presenza di disturbi dell’apprendimento e della coordinazione motoria
Esame
La valutazione consisterà nella presentazione (attraverso PowerPoint) di una ricerca di approfondimento di uno degli argomenti trattati nel corso
Bibliografia
Franceschini, S., Bertoni, S., Lulli, M., Pievani, T., & Facoetti, A. (2021). Short-Term Effects of Video-Games on Cognitive Enhancement: The Role of Positive Emotions. Journal of Cognitive Enhancement, 1-18.
Franceschini, S., Lulli, M., Bertoni, S., Gori, S., Angrilli, A., Mancarella, M., et al. (2020). Caffeine improves text reading and global perception. Journal of Psychopharmacology, 34(3), 315–325.
Fredrickson, B. L., & Branigan, C. (2005). Positive emotions broaden the scope of attention and thought-action repertoires. Cognition and Emotion, 19(3), 313–332.
Graham, K. L., & Burghardt, G. M. (2010). Current perspectives on the biological study of play: Signs of progress. The Quarterly Review of Biology, 85(4), 393–418.
Holmes, E. A., James, E. L., Kilford, E. J., & Deeprose, C. (2010). Key steps in developing a cognitive vaccine against traumatic flashbacks: Visuospatial Tetris versus verbal Pub Quiz. PloS one, 5(11), e13706.
Kozhevnikov, M., Li, Y., Wong, S., Obana, T., & Amihai, I. (2018). Do enhanced states exist? Boosting cognitive capacities through an action video-game. Cognition, 173, 93-105.
Modulo Realtà Virtuale
Obiettivi
Al termine del corso gli studenti avranno acquisito le conoscenze sulle principali applicazioni della realtà virtuale in psicologia clinica e sugli strumenti di valutazione della risposta emotiva all’esposizione in realtà virtuale, e le competenze tecniche di base per la realizzazione di ambienti immersivi.
Contenuti
Nelle unità relative alla Psicologia della Realtà Virtuale verrà introdotto lo strumento, attraverso le sue origini storiche, gli aspetti tecnici e teorici dello stesso. Si analizzeranno le applicazioni della realtà virtuale in psicologia clinica. Successivamente ci si soffermerà sulla progettazione e realizzazione di ambienti virtuali utili al benessere mentale, unitamente alla stesura di un protocollo di esposizione/trattamento che preveda anche la valutazione della risposta emotiva dei partecipanti.
Esame
Il voto consisterà nella valutazione di due parti: una parte orale (40%) e una parte scritta (60%).
La parte scritta consisterà nella stesura di un paper che esponga un protocollo relativo all’uso della realtà virtuale in psicologia clinica.
Criteri di valutazione:
- Adeguatezza dei presupposti teorici e del rationale, coerenza tra scopo dell’esposizione virtuale, realizzazione dell’ambiente VR e strumenti di valutazione degli effetti dell’esposizione.
- Formalità (deve contenere una title page, un abstract, introduzione, metodologia e risultati; uso corretto della grammatica e dell’ortografia e inserimento dei riferimenti bibliografici nel testo e al termine del testo norme APA 7) e riferimenti-citazioni di testi scientifici internazionali: devono essere contenuti nel testo e al termine dello stesso, secondo le linee APA 7. Numero di riferimenti dev’essere adeguato (è possibile inserire riferimenti extra rispetto a quelli trattati in classe per giustificare collegamenti-affermazioni relative alla tematica principale scelta);
La parte orale costituirà il 40% del voto finale e sarà valutata in base ai seguenti criteri: partecipazione attiva durante la lezione attraverso domande ed interventi, lettura del materiale fornito, cooperazione durante i lavori di gruppo.
Bibliografia
Emmelkamp, P. M., & Meyerbröker, K. (2021). Virtual reality therapy in mental health. Annual Review of Clinical Psychology, 17, 495-519.
Freeman, D., Reeve, S., Robinson, A., Ehlers, A., Clark, D., Spanlang, B., & Slater, M. (2017). Virtual reality in the assessment, understanding, and treatment of mental health disorders. Psychological medicine, 47(14), 2393-2400.
Maples-Keller, J. L., Bunnell, B. E., Kim, S. J., & Rothbaum, B. O. (2017). The use of virtual reality technology in the treatment of anxiety and other psychiatric disorders. Harvard review of psychiatry, 25(3), 103.